2016年2月7日日曜日

自分が表現したいものよりも、まず大切にすべきことは、そこにいる人の体験

人生は、リアル脱出ゲームのようなものさ。
突然あらわれる課題を、限られた時間でクリアしていかないと、
未来なんてないんだ。
四元壯



人の行動を操るには?

今日は、リアル脱出ゲームのコンテンツディレクターをしている人の
ワークショップに参加してきた。


(今日は、同窓会で酔っ払いなので、説明はしょります)

リアル脱出ゲーム
http://realdgame.jp/



今日の、ワークショップの大テーマは、
「UXデザインとは?」
というものだったのだが、


UXとは、
ユーザーエクスペリエンス=ユーザー体験、
ということで、
ユーザーの体験(=気持ち、行動)をどうデザインするか、
というのがテーマだった。



ワークショップの内容は、というと、
6人6チームに分かれて、
小課題3つと大課題1つをクリアできるか、
というものだった。



そして、俺のチームは、
1.ペットボトルをさかさまにさせる
2.イギリス国旗を描かせろ
3.日本地図を描かせろ
4.カッターをSNSで拡散させろ


というもだった。


読んでくれてる方にも考えてもらいたいのだけれど、
人にペットボトルを逆さにさせるには、
何をすればいいか、を考えて、実際に行動に移せるだろうか?



なかなか難しいことだと思う。



今度、
今一緒に住んでいる、奥さんや、家族、妹、恋人、
なんなら会社での、上司でもいい、
「ペットボトルを逆さにさせる」
というミッションに挑戦してみて欲しい。


つまりこれこそが、ユーザーエクスペリエンス=UXを考えるということなのである。



リアル脱出ゲームに”また”来てもらう上で、一番大切な感情は?

リアル脱出ゲームは、
SCRAPのウォーリーこと、西澤匠さんという人が、
コンテンツディレクターとして、
ゲームの内容を考えているのだが、


この人が言っていた、
リアル脱出ゲームで、また来てもらう為に、一番大切な感情は、
「悔しさ」だ、
と言っていました。


それは、「あと5分あれば、全部解けたのに!」
という感想に見られる、感情。


この、
あと5分あれば出来たのに、
という絶妙なバランスが大切で、
難しすぎても、簡単すぎてもダメらしい。



だから、この人がリアル脱出ゲームを企画する時に考えるのは、
いかに、「あとちょっとでクリア」という行動と感情を組み立てられるか、
ということのようだ。



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俺は、正直、バンドだけで、
やっていく気は、全くない。

というのも、
バンドの、仮に100万枚は売れる、と誰か(=バンドのメンツ?)が思っている音楽をやっていても、
絶対に、今の時代は売れないと思っているから。

ライブに来ても、
ただ聞くだけだったら、別にCDでいいじゃん。
もしくは別のバンドで良いじゃん、と思ってしまう。

そこを、
うちらのバンドは、
行った時に、自分たちも、生きた感じがする。
そう思ってもらえるライブを、
いつも、作りたいと思っています。

だから、
2月14日@下北沢デイジーバー。

みなさん、あけといてくださいね!!




















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